martes, 18 de septiembre de 2018

ben Jacob el escriba

Yehudá ben Jacob Ha-Leví es un judío mayor, enclenque y descoordinado, con brillo inteligente en los ojos, capaz de citar de memoria prácticamente cualquier parte de las Sagradas Escrituras, la Torá o el Corán en sus idiomas originales. Apasionado lector y escritor, es un hombre pío de fe inquebrantable en Yahveh que sigue Sus mandamientos sin desviarse pero sin fariseismo, en parte gracias al consejo de una extraña voz que oye y que le guía, a la que considera su Ángel de la guarda.

Ben Jacob se dedica, siempre que puede, a aprender sobre Yahveh y a traducir textos que corran riesgo de perderse, pues considera que todo el conocimiento que no sea diabólico proviene de Él.

Características
Int 3 (Instruido)
Per 2 (Sagaz)
Fue -2 (Enclenque)
Vit 1 (Enjuto)
Pre 1 (Determinado)
Com 3 (Lingüista)
Des -4 (Descoordinado)
Rap -1 (Pasmado)
Virtudes
Habitante de la Alianza 0 ESG
Fe Verdadera 3 GMay
Ángel de la Guarda 3 GMay
Sabio 1 ESmen
Instruido 1 Gmen
Lector Perceptivo 1 Gmen
Erudito del (Reino) - Divino 1 Gmen
Defectos
Extranjero - Judio -3 ESMay
Aire Mágico -3 GMay
Pío -1 Pm
Fuertes lazos familiares -1 Gmen
Torpe -1 Gmen
(Característica) Mediocre - Destreza: Descoordinado -1 Gmen
Habilidades
Lenguaje materno* - Ladino (Jerga) 5
Atención (Buscar) 2
Atletismo (Correr) 1
Conocimiento de (Área) - Toledo (Historia) 1
Don de Gentes (Clérigos) 1
Embaucar (Mentir a la autoridad) 1
Encanto (Primeras impresiones) 1
(Lenguaje)* - Andalusí (Habla soldadesca) 4
Nadar (Bucear) 2
Pelea (Escabullirse) 1
Sigilo (Espacios urbanos) 1
Artes Liberales* (Gramática) 5
Derecho Civil y Canónico* (Leyes papales) 2
Derecho Hebráico* (Leyes y costumbres de Toledo) 2
(Lengua muerta)* - Latín (Vocabulario eclesiástico) 5
Philosophiae* (Filosofía moral) 1
Teología Cristiana* (Historia) 2
Teología Hebráica* (Conocimiento bíblico) 3
Conocimiento del Dominio* (Ángeles) 3+2
Concentración (Lectura) 3
Conocimiento de (Organización) - Iglesia (Política) 3
Enseñanza (Traducciones) 3
Etiqueta (Iglesia) 2
Montar (Velocidad) 2
(Lenguaje)* - Árabe (Poesía) 3
(Lenguaje)* - Castellano (Términos legales) 2
(Lenguaje)* - Aragonés (Términos legales) 2
Profesión (Tipo) - Escriba (Traducción simultánea) 4
Regatear (Bienes para escritura) 2

Yehudá ben Jacob nació y se crió en Toledo, Califato de Córdoba, hijo de un rabino, en el año mil de Nuestro Señor. Menudo, descoordinado y enclenque, jugaba poco con los otros niños, que le rehuían, y se entretenía con la lectura de cuantos libros caían en sus manos, iniciándose pronto en la yeshiva como estudiante de la Torá gracias a su padre, donde destacó como ferviente lector de los rollos, aunque su enorme afán de leer le hacía interesarse también en las escrituras de los cristianos y musulmanes. Sin embargo, allí también era rechazado por casi todos, aunque nunca fue expulsado ni de la yeshiva ni de la sinagoga porque su familia siempre consideró que estaba bendito por El Que Es y le dieron todo su apoyo.

La relativa paz de la época le permitió entrar en contacto con los sabios traductores de la Escuela de Toledo, que sin tener en cuenta su aire mágico, que ya conocían de otras ocasiones, quedaron impresionados tanto por su gran curiosidad y capacidad en los textos escritos tanto en árabe clásico como en latín como por su inquebrantable fe en su impío dios judío. Allí tuvo la oportunidad de mejorar en varios idiomas.

Ismaíl Al-Záfir, Rey de Toledo, a medida que se iba liberando del yugo de Córdoba iba enrareciendo el clima de la ciudad, y ben Jacob, aconsejado por las voces que oía, decidió huir hacia el norte, al condado cristiano de Castilla, camino de Burgos. Por el camino, ya en 1035 AD, sin embargo, su condición de judío, su extraño aire y el hecho de que pareciera oír voces le condenaron a una muerte casi segura. Sin que él mismo sepa explicar cómo, escapó de aquel lance y giró de nuevo al sur, atravesando la taifa de Zaragoza para acabar refugiándose en la pequeña ciudad independiente de Albarracín, capital de la taifa del mismo nombre, en 1037 AD. Allí la pequeña comunidad judía lo recibió como Moré (Maestro) dada su clara sabiduría, e incluso el Rabí consultaba en ocasiones con él. Allí, también, puso un pequeño negocio de copia y traducción de libros, al servicio sobre todo de la corte de Hudayl ibn Razin, con pequeños viajes a territorio cristiano como enviado especial del monarca para comprar y vender libros.

Hasta que un día, un anciano bastante especial que parecía aún más sabio que él mismo le hizo una invitación aún más especial. Y por una vez, la voz que siempre le aconsejaba no le dijo ni una sola palabra.


Este personaje lo he creado para el Reto de la Alianza de la Comunidad Ars Magica | Tribunal de Iberia de Google+.

jueves, 18 de enero de 2018

Kirill el arquitecto

Un personaje más para Spejlet af Djævelen. Esta vez es otro grog, pero no de combate, sino un artesano que les será útil a los jugadores para construir su Alianza: Kirill el Arquitecto, al que se han encontrado por el camino huyendo con su familia de una masacre en una aldea.

Nombre: Kirill Semyonovich Bogdánov
Saga: Spejlet af Djævelen
Comienzo: 1100
Año actual: 1100
Casa:
Alianza:
Edad: 30
Tamaño: 0
Confianza: 0
Características: Inteligencia +2 (Trabajador), Percepción +1 (Observador), Fuerza +1 (Dedicado), Vitalidad +1 (Resistente), Presencia -1 (Humilde), Comunicación +2 (Maestro), Destreza -1 (Manos temblorosas), Rapidez 0
Virtudes: Errante, Famoso, Instruido, Maña con (Habilidad) - Profesión (Masonería)
Defectos: Humilde, Manos Temblorosas, Propenso al Mareo
Nombre Mundano: Kirill Semyonovich Bogdánov
Año de nacimiento: 1070
Sexo: Varón
Raza/Nacionalidad: Rus
Lugar de Nacimiento:Kursk
Religión: Ortodoxo
Título/Profesión: Maestro de obra
Altura: 1,85m
Peso: 64Kg
Pelo: Negro
Ojos: Negros
Mano Hábil: Diestra
Rasgos de Personalidad: Familiar +2, Sincero +1, Dedicado +3
Reputaciones: Gran constructor religioso (en la Iglesia), nivel 4
Habilidades: Lenguaje materno - Ruso 5 (Vocabulario técnico - Masonería), Atención 3 (Buscar), Atletismo 2 (Correr), Conocimiento de (Área) - Principado de Chernígov 3 (Canteras), Don de Gentes 3 (Artesanos), Encanto 2 (Primeras Impresiones), Nadar 2 (Bucear), Pelea 3 (Separar borrachos), Sigilo 1 (Espacios naturales), Supervivencia 2 (Canteras), Griego 2 (Eclesiástico), Artes Liberales 4 (Geometría), Profesión (Tipo) - Masonería 6+2 (Bóvedas), Manufactura (Tipo) - Escultura 3 (Capiteles), Cirugía 2 (Colocar huesos), Conocimiento de (Organización) - Iglesia 1 (Economía), Enseñanza 2 (Artesanía), Etiqueta 1 (Iglesia), Liderazgo 3 (Artesanos), Montar 1 (Mulo), Regatear 2 (Sacerdotes), Socializar 2 (Obreros)
Equipo: Escuadra, Plomada, Caja de Sazhen
Carga:
Combate:
Puñetazo: Iniciativa 0, Ataque 2, Defensa 3, Daño 1
Aguante: 0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Tabla de Daño: Leve (1-5), Media (6-10), Grave (11-15), Incapacitado (20-25), Muerto (26+)

Kirill Semyonovich Bogdánov nació en 1070 en un pueblecito a las afureas de Kursk, una modesta ciudad del Principado de Chernígov. Creció en una familia de canteros y escultores huildes que se desplazaban de un sitio de construcción a otro, construyendo los nuevos templos al Dios de los cristianos. De crío aprendió así las artes de la piedra y, en las escuelas catedralicias de las obras en las que su familia trabajaba, las primeras letras y algo de latín.

Años de trabajo de obra en obra mejoraron su capacidad y su innata inteligencia y su propia afinidad con la piedra hicieron el resto, y aunque nunca fue un gran escultor, debido a que no era muy diestro con las manos, a los quince años ya era Maestro de obra. Un año más tarde se casaba con Nadezhda Simeonovna Gólubeva, con quien ha tenido cuatro hijos.

En los siguientes años, se ha ganado una merecida fama de Maestro de obra especializado en construcciones eclesiásticas por todo el Principado y también sus alrededores. Muchos pueblos y algunas ciudades han levantado iglesias o reformado catedrales según planos suyos o lo han contratado como jefe de obras, lo que le ha permitido vivir de manera desahogada, pero no con exceso, debiendo siempre ahorrar algo para los inviernos, temporadas en que la mayoría de sitios de construcción se detienen por el mal tiempo, o las épocas de cosecha, en que lo hacen por la falta de mano de obra.

En 1100, Kirill se encuentra trabajando en la ampliación de una pequeña iglesia, añadiendo una pequeña vivienda a la sacristía, en un pueblo cerca de las montañas, entre Kursk y Vorónezh.

A la vista aparenta un hombre flaco, humilde y sin embargo dedicado y firme, con las manos temblorosas y sin embargo acostumbradas a cargar piedra y a trabajarla, y los ojos hechos a la luz de las bujías creando planos. Su humildad, sin embargo, no le impide dirigir con mano firme pero sin estridencias a los obreros a su cargo, como si fueran su propia familia.

En estos momentos, Kirill acaba de huir de la aldea en cuya iglesia estaba trabajando, ya que acaba de ser azotada por un terrible ataque. Kirill y Nadezhda han perdido tres de sus cuatro hijos y prácticamente todas sus posesiones, y se encuentran los tres casi sin nada más que lo puesto refugiados en el bosque a las afueras de la aldea.

viernes, 13 de octubre de 2017

Julius de Bonisagus, Filius de Valeria

En Spejlet af Djævelen no solo hay grogs. Algunos de los personajes que coreografían a los jugadores son Magi. Uno de ellos es Julius de Bonisagus, un jovencísimo Magus que parece haberse convertido en el principal contacto de los jugadores en la cercana Alianza de la Espada Rota.

Nombre: Julius de Bonisagus, Filius de Valeria
Saga: Spejlet af Djævelen
Comienzo: 1100
Año actual: 1100
Casa: Bonisagus
Alianza: Espada Rota
Edad: 18
Tamaño: -1
Confianza: 1/3
Características: Inteligencia +4 (Negociador), Percepción +3 (Personalidad), Fuerza -2 (Debilucho), Vitalidad 0, Presencia +1 (Seguro de si), Comunicación +1 (Negociador), Destreza -1 (Poco mañoso), Rapidez -2 (Tranquilo)
Virtudes: El Don, Magus Hermético, Maña con Intriga (Virtud de Casa Bonisagus, Magi Trianomae), Prestigio Hermético, Maña con (Arte) - Rego, Afinidad con (Arte) - Rego, Hechizos Rápidos, Característica Notable, Pedagogo, Estudiante Competente, Contactos Sociales, Aprender (Habilidad) a partir de tus Errores - Intriga
Defectos: Resistencia Mágica Débil (de espaldas al lanzador), Magia Cíclica Negativa (entre la puesta y la salida del Sol), Magia Impredecible, Propósito Elevado, Aprendiz Acogido (Suplemento Castas), Negado con (Tipo de Habilidad) - Habilidades Marciales, Handicap Social (ateo declarado), Pequeño
Nombre Mundano: Luis Matz
Año de nacimiento: 1082
Sexo: Varón
Raza/Nacionalidad: Germánico
Lugar de Nacimiento: Nuremberg
Religión: Ateo
Título/Profesión: Magus Hermético
Altura: 1,61m
Peso: 51Kg
Pelo: Rubio
Ojos: Verdes
Mano Hábil: Diestra
Rasgos de Personalidad: Amable +1, Alegre +1, Leal (a la Orden) +2
Reputaciones: Político Extraordinario (en la Orden), nivel 3
Habilidades: Lengua Materna - Alemán 5, Don de Gentes 2, Embaucar 2, Encanto 2, Artes Liberales 1, Latín 4, Parma Magica 1, Teoría Mágica 3, Intriga 3+3, Prestigio de la Casa 0 (Suplemento Castas)
Equipo:
Carga:
Combate:
Puñetazo: Iniciativa -2, Ataque -1, Defensa -2, Daño -2
Aguante: 0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Tabla de Daño: Leve (1-4), Media (5-8), Grave (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Impronta: Una llave de latón, o bien olor, sabor o color de latón
Parens: Valeria de Bonisagus, Filia de Marco
Alianza de Aprendizaje: Espada Rota
Artes Mágicas: Creo 4, Intellego 5, Muto 4, Perdo 4, Rego 6+3, Animal 2, Aquam 2, Auram 2, Corpus 2, Herbam 2, Ignem 2, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 2, Vim 4
Hechizos conocidos: La Pregunta Silenciosa (InMe 20), Voces en la Oscuridad (InMe 20), Aura de Autoridad (ReMe 20), La Fragancia de los Dulces Sueños (ReMe 20), El Cauce de la Magia (ReVi 20), Concentración Mágica (ReVi 20)

Julius de Bonisagus nació como Luis Matz en Nuremberg, en el Sacro Imperio Romano, en una familia de comerciantes, donde su Don provocaba algunos problemas incluso de bebé. Pero ya allí el joven aprendió los entresijos de la venta y el manejo de los clientes antes de que a los cinco años sus padres lo entregaran a Carlos de Jerbiton, un Magus amigo de la familia que viajaba con cierta regularidad entre Durenmar y y otras alianzas del Tribunal del Rin. En Durenmar, Valeria de Bonisagus, una Maga Trianomae, se dio cuenta del enorme potencial no ya mágico, sino político del Luis, así que lo reclamó como Aprendiz. Aunque Carlos protestó, sabía que no podía hacer nada ya que era su derecho, y Valeria, además, le entregó un lujoso volumen que sabía que le interesaba.

Valeria le llevó a su Alianza, La Espada Rota, en el Tribunal de Novgorod. Allí Luis progresó con espectacular rapidez completando su aprendizaje en doce años en lugar de quince, incluyendo una estación acogido con Racina de Bonisagus, siendo compañero de laboratorio de Melina, que luego sería Hero de Bonisagus. Aunque los Magi Trianomae no practican la acogida, a Valeria no le quedó otra opción ya que tuvo que emprender un viaje importante y largo en cierta ocasión por todo el Tribunal.

Como Reto del Aprendiz, Valeria encargó a Luis que hiciera un viaje solo a Durenmar para asistir al Gran Tribunal de 1096, en cuyos pasillos se ganó, incluso siendo solamente el aprendiz de Valeria, renombrada negociadora, una sólida reputación propia como político. Allí se presentó a  Racina para que le encargara su Desafío: un viaje por su cuenta a la Alianza de San Juan de Acre. A su vuelta, en La Espada Rota el Autócrata le entregó una carta de Valeria: ella ya no estaba en la Alianza, y le legaba su Laboratorio y su misión de mantener la Orden unida. Grimgroth el viejo, filius de Bonisagus, le nombró Magus y lo aceptó en la Casa en nombre de Valeria. Luis adoptó el nombre de Julius de Bonisagus.

Ahora, en 1100, Julius de Bonisagus es el Magus más joven de la Orden de Hermes, con 18 años, y una fuerza emergente en el Tribunal de Novgorod.

A la vista solamente se observa un joven, pequeño, con la cara llena de granos, seguro de si mismo y con los ojos brillantes de inteligencia, que se viste con un tabardo rojo sobre una túnica blanca, con su sigil al cuello, un medallón con una de las dos llaves de la Casa Bonisagus.

En estos momentos, Julius intentará por todos los medios buscar aliados para si, con el objetivo de aumentar su poder político y el de la Alianza de la Espada Rota que algún día espera dirigir, con el objetivo de utilizar todo su poder y su influencia para su elevado propósito, por el que daría cualquier cosa: el bienestar de la Orden de Hermes.

jueves, 21 de septiembre de 2017

Culto de Morana

Una tradición Ex Miscellanea para Ars Magica

Morana es una diosa eslava de la naturaleza y la muerte, hermana y esposa de Yarilo, dios de la fertilidad y la vegetación. Así, no es de extrañar que tuviera seguidores entre los hechiceros preherméticos de lo que después fue el Tribunal de Novgorod. Estos hechiceros conformaban el Culto de Morana, un grupo disperso, pero ligado por juramentos de ayuda mutua, de hechiceros naturalistas que se dedicaban a observar y proteger, y aprender de, el ciclo natural de las cosas naturales, tanto la vida como la muerte.

Con la progresiva entrada de la Orden de Hermes en la Rus, sobre todo a cargo de la Casa Tremere, por cercanía geográfica, y de los Quasitores, los miembros del Culto encontraron la posibilidad de expandir su caótica magia con dos piezas fundamentales que hasta ese momento encontraban en falta: la Parma Magica y un tipo de Magia versátil, que se pudiera cancelar a voluntad y que funcionara incluso en suelo sagrado, un problema cada vez mayor para ellos ahora que también el cristianismo estaba penetrando en sus dominios. Así, el Culto de Morana en peso abrazó la Orden de Hermes y se unió a la Casa Ex Miscelanea con tal de que les permitieran ser ellos mismos dentro de la Orden, y ahora son un Culto Mistérico, solo que dentro de la Casa Ex Miscelanea y solo en el Tribunal de Novgorod.

Los miembros del Culto, como seguidores de Morana, diosa de la naturaleza y de la muerte, toman ésta como algo natural, y mientras son Aprendices (antes de la Orden, mientras eran Novicios) convocan a un familiar o amigo muerto para que los acompañe durante el resto de sus vidas, recordándoles así permanentemente la constancia de muerte.

Así, la extraña magia que practican les proporciona gratuitamente el defecto hermético Magia Caótica y la virtud hermética Control de la Magia. Esta extraña pareja defecto-virtud hace que la magia de los miembros del Culto muchas veces se salga de madre, aunque les permite, al mismo tiempo, evitar lo peor que podría pasar al cancelarla a voluntad.

Al tiempo, obtienen gratuitamente la virtud general Guardián Espectral, que siempre será el pariente o amigo convocado durante el Aprendizaje y ligado para toda la vida del Magus, alguien que no haya sido enterrado por el rito cristiano.

Virtud Mayor No Hermética: Guardián Espectral
Virtud Hermética Menor: Control de la Magia
Defecto Mayor Hermético: Magia Caótica

lunes, 31 de julio de 2017

Weird Role Tales (WRT) I - Partidas abiertas al público

Este fin de semana en Weird Role Tales tenemos la partida "Warrior of the Barrio" el sábado 5 (17:00-20:00) en Distrito Hobby.

Para participar, inscríbete en un comentario de esta entrada.

Primera edición de WRT para este fin de semana. El sábado tendremos, en la tienda Distrito Hobby, una partida con el sistema de "Mundo de Tinieblas" dirigida por el Guionista Noel, habitual de Sábados para Roleros. Rol interpretativo este sábado.

Los Weird Role Tales son partidas para jugadores experimentados donde lo importante será la interpretación de los personajes, personajes bastante alejados de lo normal. Ya juegues habitualmente, o si hace tiempo que no jugabas o quieres retomarlo, aquí tienes tu sitio, siempre que seas capaz de llevar un personaje totalmente diferente a ti mismo. Si eres capaz de distanciarte de ti mismo, WRT es para ti. Las partidas son totalmente abiertas al público, aunque se advierte que los temas pueden herir la sensibilidad de jugadores y/o espectadores.

Las plazas son limitadas, así que no se duerman. 6 plazas el sábado para Warrior of the Barrio.

Warrior of the Barrio
Warrior of the Barrio, sistema Mundo de Tinieblas, con el Guionista Noel
Sinopsis:
Cuenta una leyenda que en un lejano lugar
Fue abandonado un niño en la puerta de un billar
Un biberón de vino tibio, y un pañal de skay
sin nombre, ni pasado, sin guardianes, ni moral
solo una nota en su regazo:
“Es el hijo del Metal”

Fue criado por los jevis enrollados del local
Atado a una pata del futbolín, creció sobre el serrín
Nunca pidió más comida que mendrugos con fuagrás
Xustas de porro y tripas de calamar
Vino y true Metal fue su dieta, su lección

Hasta un día en que no hubo sol
El aire se volvió carmín
Y sintió un picor en su crin
Una voz en los petacos le habló así...
“Yor de warrior of the barrio...”

Guía de interpretación:
  • Jose María (Álex de la Iglesia) en El día de la bestia (1995)
  • Isi (Alex de la Iglesia) y Disi (Florentino Fernández) en Isi/Disi - Amor a lo bestia (2004)
  • Warrior of the Barrio (Adagio), de Gigatron, Mar de Cuernos (The Platinum Years) (2005)
¿Crees que puedes interpretar a un "jevi" de éstos? Si quieres saber qué pasará en esta partida, reserva tu plaza comentando este artículo. ¡Pon tu nombre!

domingo, 23 de julio de 2017

Weird Role Tales

En esta entrada presento Weird Role Tales, una iniciativa para jugar partidas de Juegos de Rol, donde el componente principal sea, precisamente, el Rol.

Los juegos de rol tienen varios componentes. Uno de ellos es el componente lúdico: son un juego. Desde el inicio competitivo de D&D (los jugadores contra la mazmorra, con el Dungeon Master como árbitro, supuestamente imparcial, a la vez que como creador de la mazmorra) todos los juegos de rol han mantenido la esencia de que existen, precisamente, jugadores. Otro de los componentes es el azar. En muchos de los juegos de rol (no en todos) el éxito de las acciones de los personajes, decididas por los jugadores que los interpretan, depende de una tirada de dados, esos extraños dados poliédricos que identificamos como el símbolo mismo de los juegos de rol. Otros juegos utilizan otros métodos, como cartas o caramelos, pero el azar sigue ahí, desde el primer día. También hay un componente, que ha ganado peso con el paso de los años, que es la narración, hasta el punto de que hoy se habla de los juegos de rol narrativos, surgidos con Vampiro La Mascarada, como una categoría separada dentro de los juegos de rol en la que se intenta que haya un mayor peso de este componente en detrimento del puro azar, y una mayor implicación de los jugadores con sus personajes. Esto se conseguía haciendo que los jugadores tuvieran no solo que correr aventuras, sino narrar una historia.

Pero sigue faltando un componente más, que es en el que se va a centrar Weird Role Tales: la interpretación de un rol, de un papel. En WRT el objetivo principal de las partidas va a ser que los jugadores exploren su capacidad para interpretar. Interpretar personajes con los que puedan no estar de acuerdo, o incluso a los que desprecien completamente: quizá sus personajes sean un grupo de verdaderos nazis en un campo de concentración o en la mesa de Wansee. O interpretar personajes con conflictos morales: quizá ser el jurado de un caso de asesinato y tener que condenar a muerte a una persona verdaderamente vil, pero que es inocente de este caso en particular. O interpretar personajes que ni siquiera son seres humanos, y cuya manera de pensar, o de sentir, o de comunicarse, o incluso su propia moral están más allá de aquello que nuestra mente trata habitualmente: quizá ser un grupo de fumigadores extraterrestres cazadores de humanos que están terminando de limpiar el planeta para evitar que el virus Homo Sapiens se expanda por la Galaxia.

En cualquier caso, en WRT el objetivo es la interpretación. Estrujarse la cabeza, determinar las acciones que llevaría a cabo el personaje, independientemente de las que quiera el jugador. Un asesinato, una violación, lanzar una bomba nuclear contra un objetivo civil, ¿lo harías? No importa. En WRT lo que importa es ¿Tu personaje lo haría?

lunes, 5 de junio de 2017

El novato (Misha Kozlov, Grog)

En Spejlet af djævelen el sexto grog de la campaña (y último personaje pregenerado por ahora) es un muchacho joven, el recién llegado a la patrulla, y, como sus compañeros, debería encontrar trabajo en la Alianza:

Nombre: Mijaíl Kozlov
Edad: 15
Tamaño: 0
Confianza: 0
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Fuerza 0, Vitalidad 0, Presencia -4, Comunicación +1, Destreza +2, Rapidez +2
Virtudes: Errante, Guerrero, Sentido Común, Dedos Ligeros
Defectos: Humilde, Propenso al Mareo, Característica Medriocre (Presencia)
Sexo: Varón
Raza/Nacionalidad: Eslavo
Religión: Ortodoxo
Título/Profesión: Soldado
Altura: 1,75m
Peso: 65Kg
Pelo: Castaño
Ojos: Negros
Mano Hábil: Diestra
Rasgos de Personalidad: Tímido +3, Leal +2, Valiente +3
Reputaciones: Ninguna
Habilidades: Lengua Materna - Ruso 5, Atención 3, Atletismo 3, Sigilo 3, Supervivencia 3, Nadar 3, Montar 2, Cazar 2, Concentración 2, Manejo de Animales 2, Don de Gentes 1, Pelea 1, Encanto 1, Un Arma 3, Arma Arrojadiza 2
Equipo: Espada Corta, Escudo Clípeo
Carga: 5
Combate:
Espada Corta y Escudo Clípeo: Iniciativa -2, Ataque +8, Defensa +8, Daño +5
Espada Corta: Iniciativa -2, Ataque +8, Defensa +6, Daño +5
Puñetazo: Iniciativa -3, Ataque +3, Defensa +3, Daño 0
Aguante: 1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Tabla de Daño: Leve (1-5), Media (6-10), Grave (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Mijaíl Kozlov, al que llaman cariñosamente Misha, es un joven tímido al que los hombres del Capitán Smirnov encontraron agazapado tras unos barriles en una aldea que saquearon durante una batalla. Lo cogieron como prisionero y poco después como mascota. Al cabo de las semanas decidieron que sería mejor criado que mascota, y el Capitán, siempre atento a todo, decidió entrenarlo como un miembro más de la patrulla al darse cuenta de su habilidad manual, aunque cada día le indicaba que quizá volviera a ser sólo un criado.

Misha es realmente una persona extraña. Enormemente tímido e inseguro, es sin embargo un hábil ratero y ha aprendido realmente rápido a manejar la espada, aunque no a estar en alto.

A la vista se observa un muchacho vestido con pieles ligeramente endurecidas, con una espada corta y un pequeño escudo a la espalda, y los ojos constantemente bajos.